SCHACH-FACHBEGRIFFE (von Jörg Willme)

 A

ABLENKUNG – Beschäftigung oder Angriff auf eine verteidigende Figur. Ziel: Der Verteidiger
soll seine Aufgabe nicht mehr erfüllen können. Um gegnerische Figuren zu veranlassen, ihre
Verteidigungsaufgaben zu vernachlässigen, werden mitunter auch Köder (Materialopfer)
eingesetzt.
Ein ABWARTEZUG ist ein weitgehend bedeutungsloser Zug, der die Absicht verfolgt, das
Zugrecht auf den Gegner zu übergeben, um diesen in ZUGZWANG zu bringen.
ABZUGSANGRIFF – ein Zug, der eine Linie oder Diagonale öffnet, auf der eine weitere eigene
Figur eine gegnerische Figur angreift.
ABZUGSSCHACH – ein Zug, der eine Linie oder Diagonale öffnet, auf der eine weitere eigene,
weiter hinten stehende Figur den gegnerischen König angreift. Somit ist dieser Zug eine
besondere Form des ABZUGSANGRIFFS.
ANALYSE – Untersuchung von Stellungen oder Partien mit Worten (Einschätzungen) unter
Angabe von möglichen “Varianten“ (Zugfolgen).
ANGRIFFSZUG - ein Zug, der etwas droht (z.B. ein Matt oder einen Materialgewinn).
AUFGEBEN – bedeutet, eine Partie für verloren zu erklären, die eigene Niederlage
anerkennen. Dies tun erfahrenere Spieler, wenn der Gegner einen großen Vorteil erzielt hat,
den man nicht mehr kompensieren kann. Anfänger kann man nur empfehlen, niemals
aufzugeben.
AUSSETZEN darf man im Schach nicht. Beide Spieler sind abwechselnd am Zug und müssen
ziehen, sofern es mindestens einen legalen Zug gibt.

B

BAUERN sind die Steine mit der geringsten Größe und dem geringsten Wert. Für sie steht die
Figurine P bzw. (selten) der Anfangsbuchstabe B.
Ein BAUERNENDSPIEL ist ein ENDSPIEL, an dem (neben den Königen) ausschließlich BAUERN
auf dem Brett verblieben sind.
Eine BAUERNINSEL ist eine Gruppe von Bauern einer Farbe, die von Bauern der gleichen
Farbe mindestens durch eine Linie getrennt sind.
BERÜHRT – GEFÜHRT – Gebräuchlicher Hinweis, Artikel 4 des Regelwerkes einzuhalten und
eine angefasste Figur auch zu ziehen oder zu schlagen.
Ein Fall von SCHACH-BLINDHEIT liegt vor, wenn jemand etwas Offensichtliches übersieht.
BLITZ – ist vermutlich der schnellste Sport der Welt. Die Standard-Bedenkzeit sind je fünf
Minuten auf der Schachuhr für beide Seiten, in denen die gesamte Partie zu absolvieren ist.
Die Figuren fliegen über das Brett, manchmal sogar wörtlich. In den 1990-ern wurde eine
Version für eine Entscheidungspartie in K.O.-Turnieren eingeführt: Weiß bekam 6 Minuten
und Schwarz nur 5; dafür musste Weiß die Partie gewinnen, um die nächste Runde zu
erreichen, während Schwarz dafür bereits ein Unentschieden reichte.)
Eine noch krassere Form des Blitzens nennt sich BULLIT (englisch: Kugel) und wird im
Internet gespielt. Beide Seiten haben für die gesamte Partie dann jeweils nur eine Minute.

C

CHESS (engl.) SCHACH, wenn das Spiel gemeint ist. Das Schachgebot heißt im Englischen
Check.
CIS – (Chess in Schools) Schulschachkommission der FIDE

D

Die DAME ist die stärkste Figur. Sie vereinigt die Fähigkeiten des TURMES und des LÄUFERS in
einer Figur und ist noch etwas mehr wert als diese beiden einzelnen Figuren. Das war nicht
immer so. Bevor um 1475 die Regeln geändert wurden, war die Dame eine der schwächsten
Figuren. In Texten wird der Anfangsbuchstabe D oder die Figurine Q verwandt.
DAUERSCHACH – ist eine unabwendbare Folge von Schachgeboten, die die Stellung des
Angreifers aber nicht weiter verbessern. Früher oder später führen solche Dauerschachs
unweigerlich zu einem Remis durch dreimalige / fünfmalige Stellungswiederholung (siehe
REMIS) oder durch die 50/75-Züge-Regel (siehe REMIS).
DECKEN – bedeuten verteidigen oder schützen. Die Beseitigung eines Verteidigers ist ein
taktisches Mittel, welches im folgenden Beispiel illustriert wird: Erst beseitigt der weiße
Läufer den schwarzen Springer. Nach dem Zurückschlagen des durch den schwarzen Bauern
ist der schwarze Springer ungedeckt und der weiße Turm kann ihn gefahrlos schlagen.

Ein DEMONSTRATIONSBRETT (kurz: Demo-Brett) – ist ein großes 2-dimensionales
Schachbrett, das an der Wand hängt. Trainer nutzen es, um größeren Gruppen Partien oder
Stellungen zu zeigen.

Ein DESPERADO (spanisch: Hoffnungsloser) – ist ein Stein, der verlorengehen wird, aber noch
so viel Schaden anzurichten versucht, wie nur irgend möglich, bevor er das Brett verlassen
muss.

DI - Development Instructor (wörtlich: Entwicklungshelfer) ist ein unterer Rang eines FIDE-
Trainers.

Eine DIAGONALE verbindet Felder einer Farbe entlang einer Schräge von einem Brettrand zu
einem anderen. Im DIAGRAMM ist die Diagonale a3-f8 mit schwarzen Figuren besetzt und
die Diagonale f1-h3 mit weißen.

Ein DIAGRAMM ist die graphische Darstellung einer Stellung auf einem Bildschirm oder auf
Papier. Die 2 x 6 verschiedenen Spielsteine werden durch verschiedene klar zuzuordnende
graphische Symbole (Figurinen) repräsentiert. Gewöhnlich werden Diagramme so dargestellt,
dass sich die Reihen 1 und 2 (Startreihen der weißen Figuren) unten befinden und die Reihen

7 und 8 (schwarze Figuren) oben. Jedes Feld hat seinen Namen, den man dem Schach-
Koordinaten-System (Linien a-h, Reihen 1-8) entnehmen kann. Die Bezeichnung der Felder ist

im folgenden Diagramm dargestellt:

Ein DOPPELANGRIFF ist ein gleichzeitiger Angriff auf zwei verschiedene Ziele. Ein wichtiger
typisches Beispiel wäre die GABEL (die sich gegen zwei (oder mehr) Objekte richten kann.

DOPPELBAUERN sind zwei Bauern der gleichen Farbe auf einer Linie. Trippelbauern (drei
Bauern auf einer Linie) sieht man gelegentlich auch.
DOPPELSCHACH – ein Zug, bei dem die gezogene Figur von ihrem Zielfeld aus angreift, wobei
gleichzeitig ein Angriff gegen den gegnerischen König entlang einer Linie oder Diagonale
aufgedeckt wird. Insofern handelt es sich beim Doppelschach um eine Sonderform des
ABZUGSSCHACHs. Da Doppelschachs nur mit Königszügen beantwortet werden können, sind
sie für den bedrohten König meist besonders gefährlich.

E

Das Kürzel ECU steht für European Chess Union, deutsch: Europäische Schachunion. Die ECU
ist Mitglied der FIDE und zuständig für das Schach in Europa. Sie führt z.B. Einzel-,
Mannschafts- und Club- Europameisterschaften in verschiedenen Altersklassen und im Blitz
und Schnellschach durch.
Als ENTWICKLUNGSVORSPRUNG bezeichnet man einen Vorteil bei der
FIGURENENTWICKLUNG
EINSTELLEN Material einzustellen bedeutet nichts anderes als Material zu verlieren.
Als EINZUGSFELD (oder UMWANDLUNGSFELD) bezeichnet man ein Feld auf der
gegnerischen GRUNDREIHE, das ein Bauer erreichen möchte, um in eine andere Figur
umgewandelt zu werden.
ELO(-Zahlen) werden für alle Schachspieler berechnet, die an internationalen Turnieren und
Matchen teilnehmen, die von der FIDE ausgewertet werden. Das System zur Berechnung
dieser Wertzahlen wurde vom ungarisch-amerikanischen Mathematiker Arpad Elö

eingeführt. Die individuellen Wertzahlen aller Spieler werden monatlich in der FIDE-Rating-
Liste veröffentlicht. Viele nationale Verbände verwenden das gleiche (oder ein ähnliches)

System zur Berechnung der nationalen Wertzahlen.
Ein ENDSPIEL ist dadurch gekennzeichnet, dass das Material so weit reduziert ist, dass kaum
noch Mattdrohungen auftreten und die Umwandlung von Bauern in den Vordergrund tritt.
Dann ist der König eine starke Figur und sollte aktiv am Spiel teilnehmen.
EN PASSANT (frz.) SCHLAGEN IM VORÜBERGEHEN ein Bauer, der ein Feld angreift, welches
ein gegnerischer Bauer beim Vorrücken aus der Ausgangsstellung mit einem Doppelschritt
passiert, kann diesen Bauern in gleicher Weise schlagen als wäre dieser Bauer nur ein Feld
vorgerückt. Dieses Schlagen ist nur im unmittelbaren Antwortzug auf das Vorrücken des
gegnerischen Bauern möglich.
ERÖFFNUNG – die ersten Züge einer Partie, in der wir damit beschäftigt sind, unsere
gesamte Mannschaft von der Ersatzbank zu holen und in die Schlacht zu schicken. Konkrete
erprobte Zugfolgen werden (Eröffnungs-)Theorie genannt.

F
FA - FIDE Arbiter. Titel für FIDE-Schiedsrichter
An einer FESSELUNG sind immer drei Steine beteiligt: die fesselnde Figur, der gefesselte Stein
(der in der Mitte steht) und die Zielfigur. Dame, Turm oder Läufer ketten dabei einen
gegnerischen Stein an das Feld, auf dem er steht, weil entweder der König hinter ihm steht
(in diesem Fall kann der gefesselte Stein die betreffende Wirkungslinie nicht verlassen, weil
sonst der König im Schach stehen würde = „absolute“ Fesselung) oder eine wertvollere Figur
(“relative” Fesselung; z.B.: Läufer fesseln oft Springer, hinter denen auf der gleichen
Diagonale eine Dame steht).
Die FIGURENENTWICKLUNG zu verbessern, bedeutet nichts anderes als Figuren wirksam
aufzustellen. Meist werden sie dafür Richtung Zentrum bewegt. Aber es kann auch schon
damit getan sein, dass ein Turm gar nicht ziehen muss, wenn sich eine Randlinie öffnen lässt.
Ganz allgemein ist es besser, alle Spieler deines Teams mitwirken zu lassen. Auf der
Ersatzbank oder im Umkleideraum nützen sie wenig. Effizienz zählt!
FI - FIDE Instructor. Titel für FIDE-Trainer.
FIDE - Fédération Internationale des Echecs (frz.) ist das international gebräuchliche Kürzel
für den Weltschachbund. Die FIDE ist als Vertreter des Weltschachs beim Internationalen
Olympischen Komitee (IOC) anerkannt und Mitglied der ARISF (=Organisation der vom IOC
anerkannte Internationale Sportverbände).
FIDE ARBITER – zweithöchster Titel für international tätige Schiedsrichter.
FIDE INSTRUCTOR – mittlerer Rang der 5 verschiedenen FIDE-Titel, die Trainer erringen
können.
FIDE MASTER – dritthöchster Titel für international agierende Schachspieler. Diesen Titel
führen gegenwärtig etwa 10.000 Spieler in der Welt.
FIDE SENIOR TRAINER – höchster Rang der 5 verschiedenen FIDE-Titel, die Trainer erringen
können. Diesen Titel führen gegenwärtig etwa 150 Trainer weltweit.
FIDE TRAINER – zweithöchster von 5 Rängen, die international tätige Trainer erringen
können.
Unter den FIGUREN versteht man im Allgemeinen K, D, T, L und S. Manchmal werden aber
auch Bauern mit eingeschlossen. [Tipp: In der Grundstellung (eines normalen Spiels) stehen
die Figuren wie folgt nebeneinander: T, S, L (die Größe der Figuren nimmt vom Eckfeld zur
Mitte hin zu. Die Dame nimmt das Feld ihrer Farbe ein. Der König steht auf dem einzigen
verbleibenden Feld (anderer Farbe wie er selbst).]
FM – FIDE-Meister.
FORCIERT – bedeutet "erzwungen". Das bedeutet, dass ein Spieler keine sinnvollen

Alternativen zu einem bestimmten Zug hat.
Ein FREIBAUER ist ein Bauer, der von gegnerischen Bauern nicht mehr daran gehindert
werden kann, bis zu seinem Umwandlungsfeld vorzurücken, wenn er diese Linie nicht
verlässt. D.h.: Weder direkt vor ihm noch schräg vor ihm auf den Nachbarlinien dürfen sich
gegnerische Bauern befinden.)
FST – FIDE-Senior-Trainer.
FT – FIDE-Trainer.

G

Eine GABEL – ist ein Doppel- oder Mehrfach-Angriff, der durch eine Figur oder einen Bauern
ausgeführt wird. Zwei Beispiele:
Ein Bauer rückt von e4 nach e5 vor (ist da möglichst gedeckt) und greift danach einen Läufer
auf d6 und einen Springer auf f6 an.
Oder: Zwei Türme stehen auf den Feldern c8 und e8. Ein gegnerischer Läufer landet auf d7
und greift beide Türme gleichzeitig an.
GEGNER – der Spieler, der uns gegenüber sitzt.
GESCHLOSSENE LINIE – eine Linie, auf der es Bauern von beiden Seiten gibt.
GM - Großmeister.
GROSSMEISTER – ist der höchste Titel, den Spieler durch das Erfüllen von Leistungsnormen
erringen können. Zum Zeitpunkt des Erringens dieses Titels gehört der Spieler den besten
1000 Spielern der Welt an. Der Titel wird auf Lebenszeit verliehen. Derzeit führen etwa 1.300
Spieler diesen Titel.
GRUNDREIHE – die REIHE auf der zu Beginn der Partie die wertvolleren Figuren stehen. Auf
der 1. Reihe sind weißen Figuren versammelt, auf der 8. Reihe die schwarzen. Ein
GRUNDREIHENMATT kann der König entwischen kann, wenn er ein LUFTLOCH (ein Fluchtfeld
auf der 7. Oder 2. Reihe) hat.
GRUNDREIHENMATT – MATT auf der GRUNDREIHE durch Dame oder Turm. Der angegriffene
König kann nicht auf die 7. bzw. 2. Reihe ausweichen, weil diese Felder durch eigene Steine
verstellt oder durch gegnerische Steine angegriffen sind.

H

Eine HAUPTVARIANTE ist die wichtigste Zugfolge einer ERÖFFNUNG oder einer
KOMBINATION.

K

Eine KOMBINATION ist eine Folge von erzwingenden und erzwungenen Zügen, die eine Seite
startet, um besondere Ziele zu erreichen. Solche Operationen werden auch TAKTIK genannt.

L

LÄUFER – eine Figur die in den verschiedensten Sprachen unterschiedliche Bezeichnungen
trägt. „Bischof“ (englisch); (Narr oder Clown, französisch), "Elefant" (russisch), etc. Die
Figurine sieht so aus: ¥. In der Notation wird oft der Anfangsbuchstabe verwendet, also L
(deutsch) oder B (englisch verwendet.)
LINIE – Vertikale Linie von 8 Feldern auf dem Schachbrett. In der Ausgangsstellung stehen die
Türme auf den Linien a und h, die Springer auf den Linien b und g, die Läufer auf den Linien c
und f, die Damen auf der d-Linie und der König auf der e-Linie. Linien können GESCHLOSSEN,
HALBOFFEN oder OFFEN sein.

M

Das MITTELSPIEL ist die Partiephase, in der die meisten Partien entschieden werden. Die
(meisten) Figuren nehmen am Spiel teil und beide Seiten streben danach, den gegnerischen
König sofort matt zu setzen oder entscheidende Materialgewinne zu erbeuten.

N

Eine NEBENVARIANTE ist eine gute Alternative zu einer (häufig gespielten) Hauptvariante.
Auch solche Fortsetzungen folgen meist allen schachlichen Gesetzmäßigkeiten.
NOTATION – da jedes Feld einen eigenen Namen hat, können wir diesen nutzen, um Ideen
und tatsächliche Züge auf dem Brett zu beschreiben. Damit erhält Schach eine Sprache, die
man lesen, schreiben und sprechen kann, um ganze Partien oder einzelne Stellungen zu
diskutieren.
Es gab eine Vielzahl von verschiedenen Notations-Systemen, die man in alten Büchern noch
finden kann. (Eine Fundgrube sind spanische und englische Bücher, die vor mehr als 40
Jahren erschienen sind.) Nach und nach hat sich eine einheitliche Notation durchgesetzt, die
heute überall auf der Welt angewandt wird. Diese universelle Standard-Notation ist deshalb
einzigartig, weil der Name der Felder (der unter "Diagramm" genannt wurde) in allen
Ländern und Sprachen gleich ist, auch wenn sie sonst die unterschiedlichsten Schriftzeichen
haben (z.B. Arabisch, Kyrillisch, Kanji, etc.). Alle verwenden zur Bezeichnung der Felder ersten
8 Buchstaben des lateinischen Alphabets (das mit den Modifizierungen ä, ö, ü und ß auch im
Deutschen verwendet wird) und die ersten acht (arabischen) Zahlen.

In den meisten Schachbüchern (für Fortgeschrittene) wird die „Kurzform“ dieser
universellen Standard-Notation verwendet. In dieser Form wird in jedem Zug nur das Feld
genannt, auf welches ein Stein gezogen wird. Dass das Ausgangsfeld des gezogenen Steines
nicht genannt wird, bereitet Einsteigern zunächst einige Probleme.
Bücher für Anfänger und Einsteiger sollten deshalb besser in der "Langform"
geschrieben werden, in der in jedem Zug das Ausgangsfeld und das Zielfeld des gezogenen
Steins genannt wird, verbunden mit einem Bindestrich ("von-nach"). Das macht es leichter,

dem Geschehen auf dem Brett zu folgen. Ein Beispiel wäre e2-e4 (oft der erste Zug in einer
Partie).
Nach Vereinbarung wird in Kurz- und Langform der Anfangsbuchstabe oder ein Pictogramm
(Mini-Bild) des Steines verwendet, der in der danach folgenden Zug-Beschreibung aktiv ist.
Die Anfangsbuchstaben für die bewegten Figuren weichen entsprechend der verschiedenen
Landessprachen natürlich voneinander ab. Deshalb gibt es den Trend, die gleichen kleinen
Pictogramme im Text zu verwenden, die man auch in den Diagrammen verwendet. Nur ganz
sehr selten werdet ihr ein Pictogramm oder einen Buchstaben vor Bauernzügen finden. Es
wurde vereinbart, dass es in diesem Falle ausreicht, nur das Ausgangs- und das Endfeld zu
nennen (mit Bindestrich dazwischen). Die Nennung der Figur, die die Aktion ausführt, macht
es leichter, dem Spielverlauf zu folgen; ebenso die Vereinbarung, Schlagzügen durch ein
Kreuz ("x") anstelle des Bindestrichs zu kennzeichnen und Schachgebote durch ein Plus ("+")
am Ende des Zuges anzuzeigen. ("e6xf7+" bedeutet demnach, dass ein weißer Bauer von e6
einen gegnerischen Stein auf f7 schlägt und dabei den gegnerischen König angreift.)
Beachtet, dass der geschlagene Stein nicht genannt wird, (nur das Feld, auf dem er
gestanden hat), auch wenn es sich dabei um eine Figur handelte (und nicht nur um einen
Bauern).
Im Deutschen werden folgende Buchstaben für die Figuren verwendet:
K – König, D – Dame, T – Turm, L – Läufer, S - Springer
Die kleine (kurze) Rochade (bei der der König von der g- auf die e-Linie gelangt) wird durch
"0-0" beschrieben. Für die große (lange) Rochade wird das Zeichen "0-0-0" verwendet. Diese
Bezeichnungen haben folgenden Hintergrund: Die Zahl der Nullen entspricht der Anzahl der
freien Felder, die vor der Ausführung der Rochade zwischen dem König und dem Turm
gelegen haben.
Hier ist ein kleines Beispiel für eine Notation (in Langform)
1.e2-e4 e7-e5 2.Sg1-f3 d7-d6 3.Lf1-b5+ Sb8-c6 4.0-0 Lf8-e7 5.Lb5xc6+
1.e2-e4 e7-e5 2.¤g1–f3 d7-d6 3.¥f1–b5+ ¤b8-c6 4.0–0 ¥f8-e7 5.¥b5xc6+
Was haben die zusätzlichen Ordnungszahlen zu bedeuten?
Wir nummerieren die Züge, um die Verfolgung von Zugfolgen zu erleichtern.
So hat Weiß im 1. Zug den Bauern von e2 nach e4 gezogen und Schwarz mit dem Bauernzug
von e7 nach e5 geantwortet. Im 2. Zug hat Weiß den Springer in der Nähe seines Königs von
g1 nach f3 gezogen und Schwarz mit dem Vorrücken seines Bauern von d7 nach d6
geantwortet. Im 3. Zug hat Weiß seinen Läufer von f1 nach b5 gestellt und dem schwarzen
König Schach gegeben, was mit dem Springerzug von b8 nach c6 abgewehrt wurde. Im 4. Zug
rochierte Weiß kurz und Schwarz zog seinen Läufer von f8 nach e7. Im 5. Zug nahm der
weiße Läufer von b5 den schwarzen Springer auf c6 und gab dem schwarzen König Schach.
Unweigerlich werdet ihr auf die Kurzform der universellen Standard-Notation treffen. Dann
würde unsere Zugfolge so im Text auftauchen:
1.e4 e5 2.Sf3 d6 3.Lb5+ Sc6 4.0-0 Le7 5.Lxc6+
1.e4 e5 2.¤f3 d6 3.¥b5+ ¤c6 4.0–0 ¥e7 5.¥xc6+

Wie ihr sehen könnt, werden die Symbole "x" für das Schlagen von Figuren und „+“ für
Schachgebote auch hier beibehalten.
Hier noch die gleiche Zugfolge in “gesprochener Schachsprache”.
(Für das bessere Verständnis habe ich einige Kommas und Semikolons gesetzt, die nicht
mitgesprochen werden und gewöhnlich auch nicht mehr in der Notation stehen. Im
Deutschen wird die Ordnungszahl entweder immer gesprochen oder komplett weggelassen.)
In der Langform: (erstens) (Bauer) e zwei nach e vier, (Bauer) e sieben nach e fünf; (zweitens)
Springer g eins nach f drei, (Bauer) d sieben nach d sechs. (drittens) Läufer f eins nach b fünf
Schach, Springer b acht nach c sechs, (viertens) kurze Rochade, Läufer f acht nach e sieben,
(fünftens) Läufer b fünf schlägt c sechs Schach.
In Kurzform: (erstens) e vier, e fünf; (zweitens) Springer f drei, d sechs; (drittens) Läufer b fünf
Schach, Springer c sechs; (viertens) kurze Rochade, Läufer e sieben; (fünftens) Läufer schlägt
c sechs Schach.
Als vor mehr als 200 Jahren mit der Aufzeichnung von Schachpartien begonnen wurde, hat
man die letzten 5 Zeilen tatsächlich so oder ähnlich wortwörtlich aufgeschrieben. Ihr werdet
mir sicher zustimmen, dass unsere moderne universelle Standard-Notation demgegenüber
einen riesigen Fortschritt darstellt.
Manchmal muss man bei der Verwendung der Kurzform aufpassen, dass alle wesentlichen
Informationen enthalten sind, um Züge eindeutig zu identifizieren, z.B.: 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6
3.d3 d6 4.Sbd2.
1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.d3 d6 4.¤bd2.
Im vierten Zug können beide weißen Springer nach d2 ziehen. Hier ist das extra "b" im
vierten Zug von Weiß notwendig, um deutlich zu machen dass der Springer von b1 nach d2
zog. [Es kann auch sein, dass zur näheren Erklärung, welche Figur gezogen hat, eine Zahl
erscheint. Stellt euch vor, die weißen Springer stünden auf d2 und d4 und der Springer von
d4 schlüge auf f3. Sdxf3 wäre dann nicht hilfreich, da auch der Springer auf d2 auf der d-Linie
steht. Deshalb würde man dann die Schreibweise S4xf3 verwenden.]
In der Langform sind solche Komplikationen ausgeschlossen, da Ausgangs- und Endfeld des
Zuges klar benannt werden, wie die Schreibweise zeigt:
1.e2-e4 e7-e5 2.Sg1-f3 Sb8-c6 3.d2-d3 d7-d6 4.Sb1-d2
1.e2-e4 e7-e5 2.¤g1–f3 ¤b8-c6 3.d2-d3 d7-d6 4.¤b1–d2
Natürlich beginnen wir die Aufzeichnung einer Partie mit dem ersten Zug und schreiben: „1.“
Allerdings wird "1." oft auch dann verwendet, wenn wir die Betrachtung einer bestimmten
Stellung in einer Partie beginnen, die viel später entstanden ist, anstatt die tatsächliche
Zugnummer aus der entsprechenden Partie anzugeben (z.B. "18." oder "47.")
Manchmal werdet ihr ein oder zwei Ausrufezeichen oder Fragezeichen hinter einem Zug
bemerken. Diese Standard-Symbole vereinfachen die Kommentierung und machen sie für
Spieler unterschiedlicher Herkunft verständlich. „!“ steht für einen guten und „!!“ für einen
sehr guten Zug. „?“ für einen schlechten und „??” für einen sehr schlechten Zug.
Viele weitere Standardsymbole für die Kommentierung von Partien haben sich international
durchgesetzt.

O
OFFENE LINIE – auf ihr stehen keine Bauern.
OFFENSICHTLICH ist das, was ein erfahrener Schachlehrer sofort sieht und versteht (und ein
Anfänger vielleicht nicht).
OPFERN – ist die Preisgabe von Material (entsprechend den Punktwerten der bei einer
Aktion gewonnenen und verlorenen Steine) in der Hoffnung oder der Erwartung, das
geopferte Material zurückzugewinnen oder mattzusetzen. Manchmal werden Opfer aber
auch gebracht, um ein REMIS durch PATT oder DAUERSCHACH herbeizuführen.
OPPOSITION – ein wichtiges Motiv in Bauern-Endspielen (Endspielen ohne Leicht- und
Schwerfiguren), dass die Position der beiden Könige zueinander betrifft. In der häufig
anzutreffenden Nahopposition stehen sich die beiden Könige auf einer Linien oder
Diagonalen mit einem Feld Abstand gegenüber.

P

PATT – Der am Zug befindliche Spieler kann keinen legalen Zug mehr ausführen, aber sein
KÖNIG steht nicht im SCHACH. In einem solchen Fall wird die Partie als REMIS gewertet. Seht
euch das Diagramm an. So könnte eine Partie zwischen Anfängern enden. Statt mit £b2-b6#
mattzusetzen hatte Weiß nur die Erhöhung seines Material-Vorteils im Sinn und verwandelte
achtlos seinen f-Bauern in eine Dame. Danach ist Schwarz dran und kann nichts mehr ziehen.
PATT.

Q

Der Begriff QUALITÄT wird im Schach bei einem materiellen Ungleichgewicht von einem
Turm zu einer Leichtfigur verwendet. Beispiel: Wenn ich nur einen Springer oder einen Läufer
hergeben muss, um einen Turm zu gewinnen, würde ich die Qualität „gewinnen“.

R

RÄUMUNG – Die schnelle Räumung eines Feldes, einer Linie oder einer Diagonale ist vor
allem in taktischen Stellungen von Bedeutung.
RATING – ist eine Methode zur Einschätzung der Spielstärke. Viele Länder führen Nationale
Wertzahlen (NWZ). In Deutschland gibt es die Deutsche Wertzahl (DWZ). Internationale
Wertzahlen werden nach einem inzwischen leicht modifizierten System von Arpad Elö
ausgerechnet (siehe ELO). Die aktuell gültigen FIDE-Wertzahlen findet ihr unter
http://ratings.fide.com/
Eine REIHE ist eine Horizontale von 8 Feldern, die vom linken bis zum rechten Rand des
Brettes reicht. Zu Partiebeginn stehen die Figuren auf der ersten (Weiß) und achten
(Schwarz) Reihe. Die Bauern stehen auf den Reihen 2 (Weiß) und 7 (Schwarz).
REMIS – Eine Partie kann auf folgende Art remis enden: durch Vereinbarung beider Spieler
oder durch Patt oder durch Reklamation einer dreimaligen Stellungswiederholung durch den
Spieler (oder fünfmalige Stellungswiederholung durch den Schiedsrichter, siehe Punkt 9.2
des Regelwerkes) oder die Anwendung der 50-Züge-Regel durch den Spieler (oder der 75-
Züge-Regel durch den Schiedsrichter, Punkt 9.3). Siehe auch DAUERSCHACH.
ROCHADE - the modern successor, firmly established von the end of the 16th century, to the
King's Leap. Die Rochade ist ein Zug, bei dem der König und einer der beiden Türme der
gleichen Farbe auf der Grundreihe bewegt werden. Der gesamte Vorgang zählt als Königszug.
Und wird wie folgt ausgeführt. Der König verlässt das Ausgangsfeld und bewegt sich zwei
Felder in Richtung des ebenfalls auf seinem Ausgangsfeld stehenden Turmes. Danach
überspringt der Turm den König und landet exakt auf dem Feld neben dem König.
Das Recht zur Rochade ist verwirkt, wenn:
a der König schon gezogen wurde.
b. der Turm schon gezogen wurde.
Die Rochade ist zeitweilig verboten, wenn:
a. das Feld, auf dem der König steht, oder das Feld, das der König überschreitet oder das
Feld, das er besetzten möchte, von mindestens einer gegnerischen Figuren angegriffen ist,
oder
b. ein beliebiger Stein zwischen dem König und dem Turm steht, der an der Rochade
beteiligt werden soll.

S

SCHACH - Der gegnerische König steht im SCHACH: wenn eine Figur (oder ein Bauer) so
bewegt wird, dass sie direkt den gegnerischen König angreift (oder eine Figur von einer
Linien oder Diagonalen so wegbewegt wird, dass ein anderer, gerade nicht bewegter Stein
danach den gegnerischen König angreift). Es ist nicht erlaubt, den eigenen König einem
Angriff einer gegnerischen Figur auszusetzen. Insofern können Könige niemals auf
angrenzenden Feldern stehen. (Solche Stellungen sehe ich allerdings dennoch regelmäßig,
ebenso wie “vermutliche Matts”, wenn ich Partien von Anfängern verfolge.)
SCHACHMATT (kurz: MATT) - Der König eines Spielers steht im Schach und er/sie kann die
Schach bietende Figur weder schlagen, noch einen Stein zwischen die angreifende Figur und
den König ziehen, noch den König ziehen. Matt beendet die Partie! In der Theorie sind
"vermutliche Matts” unmöglich, aber in Partien zwischen Anfängern sind Stellungen wie die
folgende keine Seltenheit.
Dieser Umstand ist im Regelwerk des Schachs nicht besonders berücksichtigt. Ich habe
solche Stellungen in meiner Trainer-Praxis als Remis gewertet. GM Patrick Wolff erwähnt in
seinem Buch The Complete Idiot's Guide to Chess (freundlich übersetzt: Die absurdesten
Schachgeschichten) eine nette Episode von Großmeister Seirawan. Yasser sagte: "... vor
vielen Jahren, als ich noch ein kleiner Junge war und zum ersten Mal an einem Turnier
teilnahm, spielte ich gegen einen Meister. Kurz bevor ich meinen Bauern umwandeln konnte,
setzte er mich matt. Bevor er noch etwas sagen konnte, hatte ich meinen Bauern in einen
König verwandelt." Wolff fragte: "Hat er dir gesagt, dass das nicht regelkonform war?"
worauf der berühmte Großmeister antwortete: "Nö. Er hat einfach auch meinen zweiten
König mattgesetzt. Das war alles."

SCHACHBRETT – oft ist nur vom “Brett” die Rede. Es ist untergliedert in 8x8 Felder, die
abwechselnd hell (weiß) und dunkel (schwarz) gefärbt sind. Die Spieler sitzen sich gegenüber.
Das Feld in der rechten unteren Ecke des Brettes muss hell sein.

Die Geografie des Brettes: Die geraden Streifen zwischen den Spielern (bzw. Von oben nach
unten bei Demo-Brettern) werden "Linien" genannt. (Ein Beispiel: Die Felder e1-e2-e3-e4-e5-
e6-e7-e8 bilden eine Linie). Die Streifen von Seite zu Seite (oder von links nach rechts auf
dem Demo-Brett) nennt man „Reihen“. (So bilden die Felder a3-b3-c3-d3-e3-f3-g3-h3 eine
Reihe.) Diagonal angrenzende Felder entlang einer Diagonale werden „Diagonalen“ genannt.
"(So bilden die Felder b1-c2-d3-e4-f5-g6-h7 eine Diagonale. Gewöhnlich werden Linien,

Reihen und Diagonalen näher bezeichnet. In unseren drei Beispielen würde man von der e-
Linie, der 3. Reihe und der Diagonale b1-h7 sprechen. Seltsamer Weise sieht am in

Schaufenstern und Prospekten oft Stellungen, in denen das rechte untere Eckfeld schwarz ist.
Bestimmt wissen einige Leute, die die Figuren so aufstellen, dass dies nicht regelkonform ist.
Für die Nicht-Schachspieler sollte die Chance eigentlich 50-50 liegen. (Aber es scheint so zu
sein, wie beim berühmten Butterbrot - Teppich Experiment. Das beschmierte Brot landet
immer auf der falschen Seite.) Fotografen haben für einen solche Fehler eine gute Ausrede.
Zeitungen und Magazine verwenden oft Negative, wenn sie glauben, dass ihr Fotomotiv so
besser zur Geltung kommt. Den gleichen Effekt könnt ihr erleben, wenn ihr eine Stellung
innen an ein Fenster klebt und das Fenster dann von außen betrachtet. (Irgendwie wird euch
die Stellung auf dem Brett immernoch sinnvoll erscheinen, nur das Brett scheint
seitenverkehrt zu stehen. Ein Tipp noch für die Besitzer von Rollbrettern aus Kunststoff. Rollt
es so zusammen, dass der Brettaufdruck innen liegt. Dann lässt es sich nach dem Ausrollen
leichter glätten.
SCHACHFIGUREN – sowohl Figuren als auch Bauern.
SCHLAGEN IM VORÜBERGEHEN siehe EN PASSANT
Die beiden SPIELER sitzen sich auf beiden Seiten des Brettes gegenüber. Wenn wir sie
kennen, können wir die Partie näher bezeichnen (z.B. Schmidt – Müller). Als erstes wird
immer der Weiß-Spieler genannt. Manchmal sprechen wir aber auch einfach von Weiß und
Schwarz; insbesondere dann, wenn wir die Namen der Spieler nicht kennen.
SI - School Instructor – SCHUL(SCHACH)-ÜBUNGSLEITER ist ein Titel der von der FIDE
vergeben wird. Viele Verbände haben nationale Titel, um die Vermittlung von
Schachkenntnissen an Schulen anzuerkennen.
SPIESS – eine Figur greift entlang einer Linie oder Diagonalen eine gegnerische Figur (oft den
König) an, nach deren/dessen Wegzug eine dahinter stehende Figur hängt. Die Aufreihung
mehrerer Figuren hintereinander erinnert an einen Fleischspieß oder Schaschlyk. Manche
bezeichnen das Verfahren auch als Röntgen-Angriff.

Der schwarze Turm spießt den weißen König und die weiße Dame auf. Der König muss ziehen
und die Dame geht verloren.
Dame, Turm oder Läufer „STRAHLEN“ – wenn sie entlang geschwächter Linien bzw.
Diagonalen die gegnerische Stellung „durchleuten“. Oft wird auch von einem Röntgen-Blick
gesprochen. Dazu ein sehr einfaches Beispiel:

Der Turm auf h8 setzt den schwarzen König matt, denn er bedroht die Felder g8, f8 und e8
(auf dem der schwarze König steht) und verwehrt dem schwarzen König auch die Flucht nach
d8, denn seine Wirkung erstreckt sich auch über die unbesetzten Felder hinter dem König.

T

TAKTIK – die wichtigsten Themen sind GABEL, FESSELUNG, SPIESS, ABZUGSANGRIFF,
ABZUGSSCHACH, DOPPELSCHACH, Beseitigung oder Vertreibung eines VERTEIDIGERS,
SCHWACHE GRUNDREIHE, HINLENKUNG, ABLENKUNG, RÄUMUNG einer LINIE oder
DIAGONALE oder eines FELDES, ZWISCHENZUG, DESPERADO, ZUGZWANG,
BAUERNUMWANDLUNG
Als TEMPO (abgeleitet vom Lateinischen “tempus”) wird ein „Zeit–Äquivalent von einem
Zug" bezeichnet. In diesem Sinne kann man „ein Tempo gewinnen” oder „ein Tempo
verlieren“. Mehrzahl: Tempi / Tempos
TITEL – Die FIDE verleiht Titel, um Leistungen von Spielern, Trainern sowie Schiedsrichtern zu
würdigen.
Trainer - FIDE Senior Trainer (FST), FIDE Trainer (FT), Übungsleiter = Instrukteur. Übungsleiter
der FIDE (FI), Nationaler Übungsleiter (NI)
Schiedsrichter (=ARBITER) - International Arbiter (IA), FIDE Arbiter (FA).
Spieler – Großmeister (GM), Internationaler Meister (IM), FIDE-Meister (FM), Frauen
(=Woman): Großmeisterin (WGM), Internationale Meisterin (WIM), FIDE-Meisterin (WFM).
TRG – Trainer-Kommission der FIDE.
Der TURM ist eine (SCHWER)-FIGUR, die sich nur entlang von LINIEN und REIHEN bewegen
kann. Die gleiche wörtliche Übersetzung für die Figur gibt es auch im Französischen (la tour)
und Spanischen (la torre). Die Figurine ist ein Turm:R. In deutschen Notationen wird der
Anfangsbuchstabe T verwendet.

U

UMWANDELN – Dieser Vorgang findet statt, wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe
erreicht. Der BAUER darf und muss dann gegen eine andere Figur gleicher Farbe eingetauscht
werden.
UMWANDLUNGSFELD (siehe EINZUGSFELD)
UNENTSCHIEDEN (siehe REMIS)

V

VERBUNDENE BAUERN sind Bauern, die auf benachbarten Linien stehen und sich gegenseitig
decken oder decken können. Das können zwei oder mehrere Bauern sein.
VERTEIDIGUNGSZÜGE wehren bestehende DROHUNGEN ab; durch Wegzug oder Deckung
der bedrohten Figur, durch Verstellung des Angriffsweges oder durch die Aufstellung einer
Gegendrohung.

Z

Als ZENTRUM werden gewöhnlich die Felder d4, e4, d5 und e5 bezeichnet.
ZUGZWANG – Der Spieler, der am Zug ist, hat nur einen oder mehrere legale Züge, die seine
Stellung verschlechtern und würde deshalb sehr gern aussetzen, was laut Regelwerk aber
nicht gestattet ist. Zugzwangssituationen treten häufig in ENDSPIELEN auf und können mit
einem oder mehreren ABWARTEZÜGEN ausgenutzt oder herbeigeführt werden.
ZWISCHENZUG – ein (meist unerwarteter) eingeschobener Zug.

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